础如何,都会有各种奇遇,得到各种极品,进而杀怪装逼打boss。
一路滚雪球下来,主角自然越来越强大。主角强大了,敌人也要强大,不然没有了敌人,主角就体现不出优势,书也就写不下去。
但问题来了,游戏文不像玄幻文,一个强大敌人倒下,交代一下,就可以冒出一个更强大的敌人。
游戏里的强大不是一朝一夕,强大的敌人在游戏里不可能会默默无闻,一个两个还好说,多了就很难解释,哪怕给出了解释,读者们也不会接受。
主角是一路奇遇不断,敌人凭什么那么厉害呢?
所以敌人会变成游戏文中后期一个大问题,加上数据和平衡问题,游戏文写到中期就会变得很艰难,掌控力稍差,就会直接崩盘,费尽心力,能维持不崩坏已算很厉害。
但和别的种类文比起来,这显然是一件吃力不讨好的事。
所以稍有经验的作者,都不愿意写游戏文,大多写游戏文的作者,也转往写别的种类。
而且游戏文是一条越走越狭窄的路,很难写出新意,一两本就能掏空一个作者在此类型的底蕴。
所以超级盗贼之后,我就打算转型。
但新书当时编辑不看好,我自己也担心扑街,加上那时还准备了植物师这本还算有点意思的书,第二本就继续写游。
其实超级盗贼,已基本是掏空了我对游文的新奇想法,植物师写着已是有点勉强。
第三本零纪元,则是燃烧了我对游的最后想法。