“哇,今年六月就能玩到猛汉了哎。”
语音里传来了王诗雅激动的声音,王泽也看了一眼另一块屏幕的直播画面。
由于《怪物猎人》的英文版名字叫《monster.hunter》,连起来读就很容易变成“猛汉”的发音,因此,一些玩家也将这部游戏叫做“猛汉”,久而久之,也变成了一个俗称。
王泽的电脑有两块屏幕,这大概也是程序员的标配,一块用来看视频,玩游戏等娱乐,顺便连接游戏主机,另一块则是处理正常的事情,比如聊天,看网页等。
当然,现在王泽的一块屏幕正在播放独立游戏大奖的直播,另一块屏幕,则是在处理代码。
这些代码不是王泽公司的福报,而是他独立制作的游戏的底层代码。
乍一看,这些代码十分凌乱,一点也没有所谓简洁直观的感觉,但这已经算是王泽尽全力优化之后的结果了。
在实际开发之后,王泽才发现游戏制作的艰难,尤其是如果一开始没有将所有的东西都规划妥善,带来的后果是十分可怕的。
比如这一块略显凌乱的代码,就是因为王泽在最开始错误估计了数值的量级,导致了数据溢出,这才急忙修修补补,好不容易才消灭了最后一个bug。
从老家回来之后,王泽的假期就一直沉浸在游戏的制作中。
他利用引擎的免费公开的美术素材,再加上自己的灵魂绘画,总归是解决了美术的问题。
至于文案,王泽算是把这几年的灵感思路一股脑儿地投入了其中,虽然文本可能文笔不太好,但也算是将整个故事的框架勾勒了出来。
当然,王泽现在最头疼的还是程序的问题。
他从家里回来之后,突然有了一些灵感,本来,在这个时间点,他不应该再对游戏进行太多的删改,但王泽就是有一种非这么做不可的冲动。
冲动一时爽,修改火葬场。
这工程量一下子增多了至少三成,以至于王泽在和王诗雅语音的时间里,也忙着改代码。
王诗雅不知道是不是觉察到了王泽的忙碌,草草聊过几句便没有再打扰他,两个人的语音并未挂断,只有王泽敲击键盘,和王诗雅时不时低声的哼唱交织。
她应该是在听歌吧,王泽想到,王诗雅哼唱旋律听起来并不是流行歌曲,而是颇具古典气息的音乐,在这种浅吟中,王泽反而觉得注意力十分集中。
直到王诗雅离开跟着家人出门吃饭,两人就保持着这么一个状态。
听到对面挂断了语音,王泽又集中注意力敲了一个小时代码,终于伸了伸懒腰,表示工作告一段落。
原本,这一款武侠游戏他想做成像是多年以前的《武林群侠传》一样,玩家可以自由选择角色,自由发展的类型,但王泽春节的时候忽然觉得,如果按照这种思路,玩家们可能会因为一些偶然随即的原因结束江湖之旅,这种游戏体验并不优秀。
于是,王泽决定加入一个轮回系统。
原本在剧本设定里,主角是为了报仇才踏上江湖,需要攻略几个特殊的剑冢才能直面最后的boss。
现在,王泽让主角获得了轮回的体验,当一个主角死掉,玩家们可以选择主角身边的某个人进行传承,接着进行游戏的旅程。
这样生生不息,轮回不止,不攻略完最终boss就无