第七十七章 游戏属性的一些改动(2/2)
作者:喝一杯红酒
握住一个大范围的平衡。
运营方面肯定是要以网络版为主,同时《三国杀》到时候将会作为一款免费游戏提供给玩家。
主要还是以皮肤等装饰品为盈利方向。
至于武将的话,则采用养成式的模式。
除了基础武将,每周将会轮换数个免费武将供玩家使用。
玩家在游戏中进行对局,每次后会获得相对应的金币,并且每天会有一些任务,完成后也能够获得金币。
这些金币可以进行武将以及一些皮肤购买,当然也可以直接充值购买。
这样做的目的,盈利倒是次要方面,更重要的是增加游戏的养成,还有玩家的一个弃坑与粘性成本。
除去外观皮肤外,本身《三国杀》的内容玩家完全可以免费游玩。
并且在购买武将上面,陈旭到时候也不会刻意的让玩家肝,例如肝一个月才能买一个英雄这种设定是不会做的。
毕竟《三国杀》的核心主要是加强星云游戏平台的玩家粘性。
当然到时候还会有一些更细致的优化,例如线下桌游时内奸跟忠臣、主公、反贼没什么区别,因为社交属性大于游戏属性。
但网络版则就是完全反过来了,游戏胜负属性反而大于了社交属性、再加上会有相应的分数区分玩家的匹配水准。
这就导致了一个情况的出现,那就是很多人都不愿意玩内奸这个身份。
前世《三国杀》也面临过这样的情况。
不少玩家随机到内奸,都是会选择直接逃跑,或者是直接选择跳反将主公给弄死以快速结束游戏。
甚至当时《三国杀》被称为反贼杀。
这显然是并不合理的。
所以到时候陈旭也打算,从第三方因素来平衡内奸的身份。
例如将奖励,跟内奸控场的模式结合。
因为内奸胜率非常的低,主要是赢的条件很艰难,需要把除主公外的其他人全杀掉然后杀死主公。
除了这条件以外其余任何情况都会判负。
这样的情况下就算是扣的分很少,但又有愿意费劲辛苦控场最后换来的是输了还扣分呢?
这也是很多人不想玩内奸的主要原因了。
所以在陈旭的设计中,内奸的分数跟奖励,不单纯的以胜利或失败为标准,而是以控场的模式。
例如内奸获胜能够取得20分;最后内奸跟主公单挑失败,可以获得15分;一个主公一个反贼一个内奸,内奸失败可以获得10分;
以此类推,内奸作为一个独特的第三方阵营,它的分数不能以纯粹的胜利跟失败来判定。
当然实际效果如何,还是得到时候正式运营时看玩家的反馈,在进行运营。
而相较于《三国杀》的话,另外一款游戏《糖豆人》则肩负快速传播式的一个方向了。
从粘性上,《糖豆人》肯定是不如《三国杀》这种卡牌对战游戏的。
但从短线内的热度,《糖豆人》绝对是要超过《三国杀》的。
前世,仅steam单月销量千万。
就已经证明了这一点,《糖豆人》这是一款相当有魔性的游戏。
并且跟《胡闹厨房》不同,《糖豆人》的是更综合的一款娱乐游戏。
单人的情况下,同样可以在《糖豆人》里面有良好的体验。
这一点是《胡闹厨房》这种合作类型游戏没法做到的。
毕竟玩游戏的玩家,其实还是‘独狼’玩家比较多。
倒不是说这些玩家没朋友,没女友。
只是他们的朋友,女友不喜欢玩游戏,或者抽不出时间能玩。
同样相较于《三国杀》的话,《糖豆人》这款游戏,一样可以搭配创意工坊,让玩家自主的进行关卡设计。
玩法架构上面,《糖豆人》也算不上复杂。
唯一注意的地方,那就是这款游戏特别的物理表现了。
前世《糖豆人》能够有如此魔力的原因,跟它的物理效果表现也有一定的关系。
看起来特别憨厚的糖豆人,晃晃悠悠的冲向终点,如同弹簧橡胶一样的物理反馈表现。
可以说这是游戏的隐藏卖点,这种游戏也被玩家们成为沙雕游戏。
例如‘基佬大乱斗’‘动物派对’‘人类一败涂地’,这些游戏都是依靠于滑稽的物理效果带来的混乱感,从而侧面吸引了玩家。
但不同的是,《糖豆人》是一款可容纳多人竞争的游戏,融合综艺闯关的特质,也就是说对于‘独狼’玩家来说,这款游戏的体验要更出色一些。
所以在销量热度上面,也是碾压了这几款游戏。